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Solo mit 4 Personen

Allgemeines

Zuerst wird der Einsatz für ein einfaches Spiel festgelegt. Jeder Spieler legt sich passende Münzen an seinem Platz zurecht. Bezahlt wird nach jedem Spiel.

Gespielt wird mit einem 32er Skatblatt. Die Rangfolge der Karten ist Ass – König – Dame – Bube - Zehn – Neun – Acht – Sieben. Die Rangfolge der Trumpfkarten ist Kreuz-Dame - Trumpf-Sieben – Pik-Dame – Trumpf-Ass – Trumpf-König – (nur bei Herz und Karo: Trumpf Dame -) Trumpf-Bube – Trumpf-Zehn – Trumpf-Neun – Trumpf-Acht.

Bei den schwarzen Farben Kreuz und Pik gibt es 9 Trumpfkarten, bei den roten Farben Herz und Karo gibt es 10 Trumpfkarten. Jeder Spieler erhält 8 Karten. Die Karten werden gemischt, der rechts vom Geber sitzende darf abheben. Dann werden sie von links nach rechts mit 4 und 4 ausgeteilt. Der links vom Geber sitzende hat das Aufspiel und ist in der nächsten Runde Geber.

Spielvorbereitung

Wenn jeder seine 8 Karten hat, wird zunächst gefragt, ob jemand ein Solo-Spiel machen will. Er spielt dann allein gegen die drei anderen Spieler und darf sich eine Trumpffarbe wählen. Wollen gleich mehrere ein Spiel machen, geht es nach der Reihenfolge des Aufspiels: Zuerst der Aufspielende, dann der Zweite, der Dritte und der Geber. Kann einer den Spielbetrag mit der Pik-Dame verdoppeln und ein „gewiesenes“ Spiel ansagen, hat dies Vorrang, sollte einer ein Spiel „durch“ ansagen können und den Betrag damit vervierfachen können, hat dies Vorrang. Der Solo-Spieler muss zum Gewinnen 5 Stiche haben, unabhängig davon, ob er die Kreuz-Dame hat oder nicht.

Will keiner ein Spiel machen, wird in Zweiergruppen um die meisten Stiche gespielt, Kreuz ist Trumpf.

Wer die Kreuzdame hat, sucht sich seinen Spiel-Partner indem er ankündigt mit welchem Ass, Pik, Herz oder Karo, er spielen will. Falls er diese drei Asse selbst hat, darf er auch einen König rufen. Er sagt z.B.: „ Ich rufe mir die … Ass“. Wird die gerufene Karte angespielt, muss sie fallen, auch wenn sie bereits getrumpft ist. Dies gilt auch für den König. Der Rufer sollte also nur einen König rufen, wenn er neben dem Ass noch eine Lusche hat.

Hat der Rufende keine Spielkarte in der Farbe der gerufenen Ass kann er sagen: „Ich rufe mir die … Ass unbekannt“, dann darf er eine beliebige Karte anspielen und die entsprechende Farbe sagen. Die Mitspieler müssen in der gesagten Farbe bekennen, die gerufene Karte muss fallen. Sollte der Anspielende eine Trumpfkarte gelegt haben, gilt diese nicht als Trumpf.

Wer die Kreuz-Dame hat und Kreuz-Solo spielen will, darf sich auch selbst rufen.

Wer die Pik-Dame hat, kann den Einsatz verdoppeln indem er sagt „gewiesen“ oder „ich weise“. Falls er auch die Kreuz-Dame hat, kann er auch rufen: „gewiesen mit der … Ass“

Der Partner darf sich nicht zu erkennen geben. Wer mit wem spielt, entscheidet sich im Spielverlauf, spätestens, wenn die gerufene Karte auf dem Tisch liegt. Bis dahin sammelt jeder seine Stiche selbst ein und legt sie verdeckt an seinem Platz ab. Danach können die verdeckt liegenden Stiche der Partner zusammengelegt werden.

Spielverlauf

Der links vom Geber Sitzende spielt auf, die anderen müssen bekennen oder dürfen trumpfen. Wer den Stich gewinnt, legt ihn verdeckt an seinem Platz ab und spielt an. Wenn die gerufene Karte angespielt wird, muss sie fallen, der Spielpartner darf sie nicht trumpfen. Falls er sonst keine Karten mehr hat, zählt der Trumpf nicht als Trumpf. Danach können die verdeckt liegenden Stiche der Partner zusammengelegt werden. Gewonnen hat das Paar, das ohne Kreuzdame mindestens 4 Stiche hat, bzw. mit der Kreuz-Dame 5 Stiche. Sollte ein Paar 8 Stiche haben, also „durch“ gespielt haben, wird der Einsatz, auch der „gewiesene“ Einsatz, verdoppelt.

Nach jedem Spiel zahlen die Verlierer den Einsatz an die Gewinner.

Einsatz, Gewinn und Verlust

2 gegen 2        Normales Spiel: vereinbarter Einsatz
                       „gewiesenes“ Spiel: doppelter Einsatz
                       „durch“ gespielt: doppelter Einsatz
                       „gewiesen“ und „durch“: vierfacher Einsatz

1 gegen 3        Normales Spiel: vereinbarter Einsatz
                       „gewiesenes“ Spiel: doppelter Einsatz
                       „durch“ gespielt: doppelter Einsatz
                       „gewiesen“ und „durch“: vierfacher Einsatz
                       „durch“ angesagt: vierfacher Einsatz
                       „gewiesen“ und „durch“ angesagt: achtfacher Einsatz

Solo mit 5 Personen

Wie Solo mit 4 Personen, der Kartengeber setzt eine Runde aus.

Solo - Spielregeln
aus Malborn, Hunsrück

und USA - pagat.com

Solo mit 6 Personen

Allgemeines

Gespielt wird mit einem 32er Skatblatt. Die Herz- und die Karo-Acht werden herausgenommen, somit hat jede Farbe 9 Trumpfkarten.

Jeder Spieler erhält 5 Karten. Die Karten werden gemischt, der rechts vom Geber sitzende darf abheben. Dann werden sie von links nach rechts mit 3 und 2 ausgeteilt.

Spielverlauf

Zunächst wird gefragt, ob jemand ein Solo-Spiel machen will. Er spielt dann allein gegen die fünf anderen Spieler. Ist dies nicht der Fall, wird in zwei Gruppen um die meisten Stiche gespielt, Kreuz ist Trumpf. Wer drei Stiche hat gewinnt.

Sonstiger Spielverlauf wie mit 4 Personen. Der Einsatz gilt für die 4 oder 5 Spieler.

Solo mit 6 Personen haben wir recht häufig gespielt. Es ist extrem schnell. Es ist auch ausgeglichen, obwohl 2 gegen 4 spielen. Die Zwei haben schließlich den höchsten Trumpf und mindestens 1 Ass.

Solo mit 3 Personen

Gespielt wird mit einem 32er Skatblatt, die Herz- und die Karo-Acht werden herausgenommen, somit hat jede Farbe 9 Trumpfkarten. Jeder erhält 10 Karten. Ein Solo kann angesagt werden, der Einzelspieler muss 6 Stiche gewinnen. Die beiden anderen spielen zusammen, zum Gewinnen reichen ihnen 5 Stiche.

Wenn keiner ein Solo spielen kann, gibt es verschiedene Möglichkeiten:
- die Kreuz-Dame ruft sich ein Ass, der Spieler und sein Partner müssen zum Gewinnen 8 Stiche machen. Der andere spielt allein und muss zum Gewinnen 3 Stiche erzielen.
- Ramsch mit Trumpf – jeder spielt für sich. Im Durchschnitt müsste jeder Spieler 3 Stiche erzielen, zuzüglich Kreuz-Dame = 10 Stiche. Wer die meisten Stiche über dem Durchschnitt erreicht, hat gewonnen, die beiden anderen zahlen den Einsatz. Bei Gleichstand (z.B. 5 mit Kreuz-Dame, 4 ohne und 1 ohne oder 2 mit, 4 ohne und 4 ohne) verliert einer allein und muss beide bezahlen.
- Ramsch ohne Trumpf - jeder spielt für sich. Im Durchschnitt müsste jeder Spieler 3,33 Stiche erzielen = 10 Stiche. Wer die meisten Stiche erreicht, hat gewonnen, die beiden anderen zahlen den Einsatz. Bei Gleichstand zahlt der Verlierer allein.

Es gibt auch die Möglichkeit festzulegen, dass nur Solo gespielt werden kann. Wenn keiner ein Solo machen will, wird nicht gespielt. Der nächste mischt und gibt ein neues Spiel.

Begriffe

Da dies die Spielregeln aus Malborn sind, ist unbedingt die richtige Sprache und Aussprache zu beachten!

Kreuz-Dame =           Mensch (Aussprache e als e und nicht wie
                                  im Hochdeutschen als ä)
Trumpf-Sieben =       Spetz (Aussprache e als e)
Pik-Dame =               Bloh (Aussprache o als o aus Loch aber länger,
                                  deshalb mit h)
Trumpf =                   Dromp
Kreuz =                      Kräiz
Pik =                          Schebben, auch Pik möglich
Herz =                        hat das Hochdeutsche von uns abgekupfert
Karo =                       Eckstäin, auch Karo möglich, früher „arm“-Ass
Ass =                         hat das Hochdeutsche von uns abgekupfert
König =                     Könisch
Dame =                      Daam
Bube =                       Bouwa
Zehner =                    Zeina (e und i nacheinander aussprechen)
Neuner =                    Nayna
Achter =                     Achda
Siebener =                  Siwena
Solo ansagen:             Herz es Dromp oder äisch spillen e Schebben
verdoppelt
mit Pik-Dame =          äisch weisen, gewiesen oder äissch spillen e
                                   gewiesene Herz
Durch angesagt =        Soloduh, gewiesene Eckstäin-Soloduh, äisch
                                   spillen e Kräiz-Soloduh
                                   wahrscheinlich vom französischen solo – tous (alle)

Variationen

Es kann vereinbart werden, dass Solospieler, die ihr Spiel verlieren, gestraft werden. Sie müssen dann das Doppelte von dem Betrag zahlen, den sie bei einem gewonnenen Spiel erhalten hätten. Es kann auch vereinbart werden, dass Spieler, die ein Spiel gewiesen haben und verlieren, die Verdopplung für den Partner mit bezahlen müssen.
Vor jedem Spiel kann durch ein Abfrage- und Versteigerungsverfahren geklärt werden, wer das Spiel macht und mit wem. Es gibt dann eine Rangfolge der möglichen Spiele. Zum Beispiel kann man sich auch ohne Kreuz-Dame einen Spielpartner suchen und eine Trumpffarbe festlegen oder der Spielpartner darf die Trumpffarbe festlegen.
Was oft beschrieben wird ist, dass in einen Pott gespielt wird. Meist muss der Geber Geld hineinlegen, dann die Verlierer. Lang und breit wird erklärt, wer wann was in den Pott zu legen hat oder herausholen darf.

Solo – Spielregeln aus dem Internet

Solo wird in Deutschland nicht mehr oft gespielt. Generell hat Skat die Führung übernommen, nennenswerter Widerstand leistet nur noch die Doppelkopf-/Schafskopf-Fangemeinde. Aber es gibt auch noch ein paar Widerstandsnester die Solo hochhalten: im Hunsrück, im Münsterland und irgendwo im Süden der Republik. Eine große Exil-Fangemeinde hat Solo in den USA. Die Regeln aus dem Münsterland, immer mit 24 Karten, sind auf Wikipedia und allekartenspiele.de erklärt. Im Süden gibt es offensichtlich eine Fangemeinde, die Solo als online-Spiel schätzt. Spielregeln sind auf Kartenspiel-solo.info und info@casinospiele.net erklärt, wenigstens spielen die hier mit 32 Karten. Die besten Spielregeln habe ich bei den Amis gefunden, pagat.com – german solo, leider auf Englisch. Hier wird auch ein Null-Spiel erwähnt und ein offenes Solo. Die automatische deutsche Übersetzung ist in der gewohnten miserablen Qualität, vielleicht hat ja jemand mal Erbarmen und übersetzt sie anständig oder korrigiert meinen Übersetzungsversuch.

Original von pagat.com

German Solo

This game is generally just known as Solo. It originated in Germany as a simplified version of l'Hombre, and is described in some American books as "Modern Ombre". It is little known in Germany nowadays, but is still played in parts of the USA.

The name German Solo is used on this page to distinguish this game from various other games called Solo, such as:

German Solo is played with a 32 card pack consisting A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7 in each suit. There are four players, each ultimately playing for themselves, though temporary partnerships are created by the bidding.

The relation to l'Hombre can be seen from the fact that the highest trump (clubQ) and third highest trump (spadeQ) are fixed, and the second highest trump is the card that would normally be lowest in the trump suit, namely the seven.

A fairly detailed description entitled 'The Complete Guide to the Rules of Solo' used to be available at http://members.stratos.net/niese/solorule.htm but this page has unfortunately disappeared, and I have been unable to contact the author. Since several people have asked, I have reproduced the text of that page below. If the page still exists somewhere on the Web, I hope that the author will let me know, and I will be happy to replace this copy with a link to the page at its new location.

The Complete Guide to the Rules of Solo

Text copied from the page formerly at http://members.stratos.net/niese/solorule.htm

Introduction
Solo is a fascinating card game for all ages. Strategy, experience, and luck are requirements for success. As with any card game, players develop these characteristics over time (with the exception of luck, which seems to come and go). With the help of these rules, you are on your way to becoming an excellent Solo player!

Number of Players
Solo is a 4 to 6 player game. In a 4 player game, all 32 cards are used, with 8 cards dealt to each player. In a 6 player game, the 8 of hearts and the 8 of diamonds are removed from the deck. Each player is then dealt five cards. The strategy involved with 6 hand Solo is very different from 4 hand. Consequently, the game moves much faster and scores tend to increase. The rules that follow are based on the 4 hand version. I plan to incorporate 6 hand rules on this webpage in the future.

Four hand Solo can be modified to allow additional players. In a 5 hand game, the dealer sits out the hand in which he/she deals. After all cards are dealt, the dealer has the option of buying the player's hand to the right by looking only at the last three cards that player received. At that time, if the dealer likes what he/she sees, he/she can make an offer, otherwise pass and wait till the next hand. Similar sequences can be used to allow additional players.

Overview
Solo is played with 32 cards from a standard 52 card deck. The cards used are as follows: Ace, King, Queen, Jack, 10, 9, 8, 7 of all suits. The current bid determines the trump value of each card, as described below.

After shuffling the deck, each player is to receive 8 cards. Dealing begins on the dealer's left and continues to each player. A 3, 2, 3 dealing scheme or any personal preference can be incorporated to distribute the cards. The dealer must verify that each player has received the correct amount of cards before turning over his/her cards or a misdeal can be called. In the event of a misdeal, the dealer loses the privilege of dealing and the deal is passed to the left. At the end of each hand, the deal is rotated to the left of the last dealer.

Bidding begins with the player to the dealer's left. Essentially, a bid is nothing more than stating what type of hand the bidder wishes to play. The types of bids are listed below in order of increasing value. Higher value bids override lower ones. If the player has a hand in which he/she can't play anything, he/she can elect to pass. Each player is allowed to bid once.

Scoring in Solo can be accomplished in a number of ways. The most common way is by using money. Each bid pays differently, depending on the probability of successfully completing it. Bid values are listed below with the bid descriptions.

Nickel Solo is a common type of scoring. To compute, multiply the score value of the bid by 5 cents. This is the amount to be paid to the player (or players) by each of the other players if he/ she is successful in completing the hand. If not, he/she must pay each of the other players that amount. Common variations to Nickel Solo are Dime and Quarter Solo. In these games the score value is multiplied by 10 and 25 cents respectively. Hand values are doubled when played with clubs as trump.

Note: Solo is not intended to be a source of income for players. Money is used strictly for identifying players who are winning during the current game. All money should be returned at the completion of the game.

Trump Structure
Clubs (highest value): clubQ, club7, spadeQ, clubA, clubK, clubJ, club10, club9, club8.
Spades: clubQ, spade7, spadeQ, spadeA, spadeK, spadeJ, spade10, spade9, spade8.
Hearts: clubQ, heart7, spadeQ, heartA, heartK, heartQ, heartJ, heart10, heart9, heart8.
Diamonds: clubQ, diamond7, spadeQ, diamondA, diamondK, diamondQ, diamondJ, diamond10, diamond9, diamond8.

In all four trump structures, the queen of clubs is the highest card, the 7 of trump second, and the queen of spades third. These cards are commonly referred as the Best, Spits, and the Boss respectively. Not all bids use trump. Check below.

There are different amounts of trump depending on what suit is used. In clubs and spades there are 9 trump. In hearts and diamonds there are 10 trump. Keep this in mind when counting cards as they are played.

Bidding Scheme - in increasing order

Question
        The bidder and a partner must get 5 tricks.
        Anything can be trump.
        If someone bids IsIt, the bidder has the option of keeping the bid (bidder must have one club in his/her hand)
        or the bidder can pass the bid to the person who bid IsIt.
        Bidder must call an ace not in his/her hand and the person who has it is the bidder's partner.
        The ace cannot be the same suit as trump.
        If the bidder has all of the aces, he/she can call a king.
        Score Value = 2

IsIt
        Bidder and a partner must win 5 tricks.
        Clubs must be trump.
        Bidder must have at least one club to bid IsIt.
        Bidder must call an ace not in his/her hand and the person who has it is the bidder's partner.
        The bidder cannot call the ace of clubs.
         If the bidder has all of the aces, he/she can call a king.
         Score Value = 4

Kicker
        The bidder cannot get any tricks. If he/she does, the hand is over.
        Nothing is trump. Aces are high and 7s are low.
        All players must follow suit when possible.
        The bidder must go over any card that has been played before his/her turn in the current trick. The bidder
        need not throw his/her highest card, but he/she must follow suit.
        Anyone playing against a kicker need not throw their highest card of the suit, but they must follow suit.
        Person throwing the highest card of the current trick starts the next trick.
        Multiple kickers can be played per hand.
        Score Value = 6

Having the Ladies
        The bidder has both the queen of clubs and the queen of spades.
        If the bidder can go solo do not bid this. Play a solo! It pays more.
        If the bidder cannot go solo, the bidder must set both ladies on the table.
        The bidder must call an ace not in his/her hand and the person who has it is his/her partner.
        If the bidder has all of the aces, he/she can call a king.
        The bidder's partner makes trump.
        He/She cannot make trump the suit of the ace you called.
        The bidder and his/her partner must get 5 tricks.
        Score Value = 8

Solo
        The bidder must make trump.
        The bidder needs to get 5 tricks alone.
        Only one solo can be played per hand.
        Score Value = 8 when in clubs, Score Value = 4 otherwise.

IsIt Solo
        Used when one person has already bid solo.
        The bidder wants to go Solo in clubs. Clubs have precedence because they pay more. a
        Same rules as a regular solo.
        Score Value = 8

6 Trick Solo
        Same rules as solo but the bidder must get 6 tricks.
        Used to overbid a previous bid of solo.
        Note: A 6 trick spade, heart, or diamond solo does not overbid a regular club solo. Club solos pay more.
        Score Value = 8 when in clubs, Score Value = 4 otherwise.

Bronco
        The bidder must lay cards face up on the table.
        Same rules as kicker.
        Score Value = 12

Bull Solo
        Bidder needs to get all 8 tricks.
        Nothing is trump.
        Aces are high and 7s are low. a
        Score Value = 14 (top)

Solo 2
       Bidder must get all 8 tricks.
       A club solo 2 goes over a regular spade, heart, or diamond solo 2.
       Very rare.
       Macker and First and Last values are doubled.
       Score Value=16 for clubs, Score Value=8 for spades, hearts, or diamonds.

Scoring
Mackers provide an additional bonus for exceptional hands. Macker winnings are paid in addition to winnings from the initial bid. An individual or partners are paid for hands with 3, 4, or 5 mackers. Mackers are the queen of clubs, the 7 of trump, the queen of spades, the ace of trump, and the king of trump. Persons must have the first 3 mackers in order to collect macker winnings. Likewise, persons must have the first 4 mackers before collecting for the fifth macker.

Mackers
Add the score value of the bid to the total score value of the mackers.

3 mackers
One person or partners have the queen of clubs, the 7 of trump, and the queen of spades during the same hand.
ScoreValue = 2 per macker for clubs, Score Value = 1 per macker for spades, hearts, or diamonds.
Total Score Value = 6 for clubs, Total Score Value = 3 for spades, hearts, or diamonds.

4 mackers
One person or partners have the queen of clubs, the 7 of trump, the queen of spades, and the ace of trump
uring the same hand.
ScoreValue = 2 per macker for clubs, Score Value = 1 per macker for spades, hearts, or diamonds.
Total Score Value = 8 for clubs, Total Score Value = 4 for spades, hearts, or diamonds.

5 mackers
One person or partners have the queen of clubs, the 7 of trump, the queen of spades, ace of trump, and
he king of trump during the same hand.
ScoreValue = 2 per macker for clubs, Score Value = 1 per macker for spades, hearts, or diamonds.
Total Score Value = 10 for clubs, Total Score Value = 5 for spades, hearts, or diamonds.

Players may choose to pay mackers both ways. This means that players not only collect macker earnings when they complete their bid, but also when players set another individual or partners when they have mackers. This means that an individual or partners must pay the value of the bid and the value of any mackers they had. Ouch!

First and Last is another way to reward individuals or partners for exceptional play. First and last can be collected on all bids except kickers, bloncos, and bull solos.

First and Last

First
Bidder or partners get the first 5 tricks played in a hand.
Score value added to total score value of hand.
ScoreValue = 2 for clubs, Score Value = 1 for spades, hearts, and diamonds.

Last
Bidder or partners get the first 5 tricks and the last 3 tricks played.
If an individual or partners try for last and do not complete it, they also forfeit winnings for achieving first.
Score value added to total score value of hand.
ScoreValue = 4 for clubs, Score Value = 2 for spades, hearts, and diamonds.

Conclusion
Solo is a challenging and rewarding game. On paper the rules seem a bit complicated. If you are a first time player, read through the rules carefully. Don't get frustrated with concepts you do not understand. The best way to learn is to dive in and play with others who know the game. I hope these rules make it a bit easier for you. Enjoy!

eigene Übersetzung

Deutsches Solo

Dieses Spiel ist im Allgemeinen nur als Solo bekannt. Es entstand in Deutschland als eine vereinfachte Version des l'Hombre und wird in einigen amerikanischen Büchern als "Modern Ombre" beschrieben. Es ist heute in Deutschland wenig bekannt, wird aber immer noch in Teilen der USA gespielt.

Der Name Deutsches Solo wird auf dieser Seite verwendet, um es von verschiedenen anderen Solo-Spielen zu unterscheiden:

Deutsches Solo wird mit einem 32er Blatt gespielt, bestehend aus A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7 in jeder Farbe. Es gibt vier Spieler, jeder spielt letztlich für sich selbst, wobei für jedes einzelne Spiel Partnerschaften durch ein Bietersystem gebildet werden.

Die Ableitung aus dem l'Hombre wird in der Tatsache gesehen, dass der höchste Trumpf (clubQ) und dritthöchste Trumpf (spadeQ) festgelegt sind und der zweithöchste Trumpf die Karte ist, die normalerweise in der Trumpf-Farbe der niedrigste wäre, nämlich die sieben.

Eine ziemlich ausführliche Beschreibung unter dem Titel "The Complete Guide to the Rules of Solo" konnte unter http://members.stratos.net/niese/solorule.htm aufgerufen werden, leider ist diese Seite verschwunden und ich war nicht in der Lage, den Autor kontaktieren. Da mehrere Leute gefragt haben, habe ich den Text dieser Seite unten wiedergegeben. Wenn die Seite noch irgendwo im Web vorhanden ist, hoffe ich, dass der Autor es mich wissen lassen wird. Ich wäre glücklich, diese Kopie mit einem Link zu der Seite am neuen Standort zu ersetzen.

Die kompletten Spielregeln des Solo

Text kopiert von der früheren Seite http://members.stratos.net/niese/solorule.htm

Einführung
Solo ist ein faszinierendes Kartenspiel für alle Altersgruppen. Glück, Strategie und Erfahrung sind Voraussetzungen für den Erfolg. Wie bei jedem Kartenspiel, entwickeln die Spieler diese Eigenschaften im Laufe der Zeit (mit Ausnahme von Glück, das kommt und geht). Mit Hilfe dieser Regeln, sind Sie auf dem besten Weg, ein ausgezeichneter Solospieler zu werden!

Anzahl der Spieler
Solo ist ein Spiel für 4 bis 6 Spieler. In einem 4-Spieler-Spiel werden alle 32 Karten mit 8 Karten an jeden Spieler ausgeteilt. In einem 6-Spieler-Spiel werden die Herz- und Karo-8 vom Stapel entfernt. Jeder Spieler bekommt dann fünf Karten. Die Strategie von Solo mit 6 Spieler ist sehr verschieden von dem mit 4 Spielern. Das Spiel ist viel schneller und das Ergebnis erhöht sich tendenziell. Die folgenden Regeln sind für das 4-Personen-Spiel. Ich plane Regeln für das 6-Personen-Spiel auf dieser Seite in Zukunft einzufügen.

4-Personen-Solo kann geändert werden, um zusätzlichen Spielern die Teilnahme zu ermöglichen. In einem 5-Personen-Spiel setzt der Geber aus. Nachdem alle Karten ausgeteilt wurden, hat der Geber die Möglichkeit dem rechts von ihm sitzenden Spieler das Spiel abzukaufen. Er darf dafür nur die letzten 3 Karten einsehen, die der Spieler erhalten hat. Zu diesem Zeitpunkt kann er ein Angebot machen oder passen und auf das nächste Spiel warten. Ähnliche Sequenzen können verwendet werden, um zusätzliche Spieler zu ermöglichen.

Übersicht
Solo wird mit 32 Karten aus einem 52er-Standardblatt gespielt. Die verwendeten Karten sind wie folgt: As, König, Dame (Königin), Bube (Jack), 10, 9, 8, 7 aller Farben. Das aktuelle Angebot bestimmt den Trumpf-Wert jeder Karte, wie unten beschrieben.

Nach dem Mischen des Decks, erhält jeder Spieler 8 Karten. Das Austeilen beginnt bei dem links vom Geber sitzenden Spieler und setzt sich für alle Spieler fort. Die Kartenverteilung erfolgt mit 3 – 2 - 3 Karten oder mit einer anderen persönlichen Vorliebe. Der Kartengeber muss überprüfen, dass jeder Spieler die korrekte Menge Karten erhalten hat oder ob die Karten vergeben worden sind. Im Falle eines Vergebens verliert er das Privileg des Kartengebens und der links von ihm Sitzende gibt die Karten neu. Am Ende jedes Spiels wird der links vom vorherigen Geber Sitzende das neue Blatt verteilen.

Das Bieten beginnt bei dem Spieler zur linken des Gebers. Ein Gebot ist im Wesentlichen nur eine Angabe, welche Art von Spiel der Bieter zu spielen wünscht. Die Typen der Gebote sind in aufsteigender Reihenfolge unten aufgelistet. Höhere Gebote überbieten die Niedrigeren. Wenn ein Spieler Karten hat, mit denen er nichts spielen kann, kann er passen. Jeder Spieler darf einmal bieten.

Die Bewertung im Solo kann in verschiedener Weise erfolgen. Die gängigste Methode ist die Verwendung von Geld. Jedes Gebot zählt anders, abhängig von der Wahrscheinlichkeit zu gewinnen. Die Werte und Beschreibungen der Angebote sind unten aufgelistet.

Nickel-Solo ist der übliche Einsatz. Um ihn zu berechnen, multiplizieren Sie den Wert des Angebots mit 5 Cent. Dies ist der Betrag an den oder die erfolgreichen Spieler von denen die verloren haben. Gebräuchliche Variationen zu Nickel Solo sind Dime und Quarter-Solo. In diesen Spielen wird der Wert mit 10 bzw. 25 Cents multipliziert. Die Werte werden verdoppelt, wenn Kreuz als Trumpf gespielt wurde.

Hinweis: Solo ist nicht geeignet, eine Einkommensquelle für Spieler zu sein. Geld wird nur verwendet zum Bewerten der Spiele eines Spieltages. Am Ende des Spieltages sollte das ganze Geld zurückgegeben werden.

Trumpf-Struktur
Kreuz
(höchster Wert): clubQ, club7, spadeQ, clubA, clubK, clubJ, club10, club9, club8.
Pik: clubQ, spade7, spadeQ, spadeA, spadeK, spadeJ, spade10, spade9, spade8.
Herz: clubQ, heart7, spadeQ, heartA, heartK, heartQ, heartJ, heart10, heart9, heart8.
Karo: clubQ, diamond7, spadeQ, diamondA, diamondK, diamondQ, diamondJ, diamond10, diamond9, diamond8.

In allen vier Trumpf-Farben ist die Kreuz-Dame die höchste Karte, die Trumpf 7 ist die zweithöchste und die Pik-Dame der dritthöchste Karte. Diese Karten werden allgemein als die „Beste“, die „Spitze“ und „Chefin“ bezeichnet. Nicht alle Gebote verwenden Trumpf, siehe unten.

Es gibt unterschiedliche Mengen an Trumpf je nachdem welche Farbe verwendet wird. In Kreuz und Pik sind es 9 Trümpfe, in Herz und Karo gibt es 10 Trümpfe. Denken Sie daran, wenn Sie die Trümpfe zählen, wie sie ausgespielt werden.

Gebots-Regelung - in aufsteigender Reihenfolge

Frage
        Die Bieterin und ihr Partner müssen 5 Stiche erhalten.
        Alles kann Trumpf sein.
        Wenn jemand IsIt bietet, hat der Bieter die Möglichkeit, das Gebot zu halten (Bieter muss mindestens
        eine Kreuz-Karte in der Hand haben) oder zu passen und an den IsIt-Bieter zu übergeben.
        Bieter muss ein Ass aufrufen, das nicht in seiner Hand ist. Und wer es hat, ist der Partner des Bieters.
        Das Ass kann nicht in der Trumpf-Farbe sein.
        Wenn der Bieter alle Asse hat, kann er/Sie einen König aufrufen.
        Ergebnis-Wert = 2

IsIt
        Bieter und Partner müssen 5 Stiche gewinnen.
        Kreuz muss Trumpf sein.
        Bieter muss mindestens eine Kreuz-Karte haben um IsIt zu bieten.
        Bieter muss ein Ass aufrufen, das nicht in seiner Hand ist. Und wer es hat, ist der Partner des Bieters.
        Der Bieter kann das Kreuz-Ass nicht aufrufen.
        Wenn der Bieter alle Asse hat, kann er/Sie einen König aufrufen.
        Ergebnis Wert = 4

Null-Spiel (Kicker)
        Der Bieter darf keine Stiche bekommen, falls doch ist das Spiel vorbei.
        Nichts ist Trumpf. Asse sind hoch und Siebener sind niedrig.
        Alle Spieler müssen wenn möglich bekennen.
        Der Bieter muss jede Karte durchgehen, die im laufenden Spiel vorher ausgespielt wurde. Der Bieter muss
        nicht seine höchste Karte werfen, aber er/Sie muss bekennen.
        Die Gegenspieler müssen nicht ihre höchste Karte ausspielen, aber sie müssen bekennen.
        Wer den Stich erhält, muss aufspielen.
        Pro Spiel können mehrere Kicker gespielt werden.
        Ergebnis Wert = 6

Beide Damen
        Der Bieter hat die Kreuz und Pik Dame.
        Wenn der Bieter auch ein Solo spielen kann, sollte er ein Solo spielen! Es lohnt sich mehr.
        Der Bieter muss beide Damen auf den Tisch legen.
        Der Bieter muss ein Ass rufen, das nicht in seiner Hand ist. Und wer es hat ist der Partner des Bieters.
        Wenn der Bieter alle Asse hat, kann er/Sie einen König aufrufen.
        Der Partner des Bieters legt die Trumpf-Farbe fest.
        Trumpf-Farbe kann nicht das aufgerufene Ass bzw. der aufgerufene König sein. 
        Die Bieterin und ihr Partner müssen 5 Stiche bekommen.
        Ergebnis-Wert = 8

Solo
        Der Bieter legt die Trumpf-Farbe fest.
        Der Bieter muss 5 Stiche allein bekommen.
        Es kann nur ein Solo pro Spiel gespielt werden.
        Ergebnis-Wert = 8 bei Kreuz und Ergebnis-Wert = 4 bei Pik, Herz oder Karo.

IsIt-Solo
        Wird Verwendet, wenn eine Person bereits Solo geboten hat.
        Der Bieter will Kreuz-Solo spielen.
        Kreuz hat Vorrang, weil es höher bewertet wird.
        Ergebnis-Wert = 8

6-Stich Solo
        Die selbe Regel wie für Solo aber der Bieter muss 6 Stiche erhalten.
        Verwendet, um ein vorheriges Gebot von Solo zu überbieten.
        Hinweis: Ein 6-Stich-Solo in Pik, Herz oder Karo überbietet kein reguläres Kreuz-Solo, dies zählt mehr.
        Ergebnis-Wert = 8 in Kreuz, Ergebnis-Wert = 4 Pik, Herz oder Karo.

Null-ouvert (Bronco)
        Der Bieter muss Karten offen auf den Tisch legen.
        Dieselben Regeln wie für Kicker.
        Ergebnis Wert = 12

Ramsch (Bull-Solo)
        Bieter muss alle 8 Stiche erhalten.
        Nichts ist Trumpf.
        Asse sind hoch und 7er sind niedrig.
        Ergebnis-Wert = 14 (top)

Solo tous
        Bieter muss alle 8 Tricks erhalten.
        Eine Kreuz-Solo 2 geht über ein reguläres Pik, Herz oder Karo Solo 2.
        Sehr selten.
        Marken und erste und letzte Werte werden verdoppelt.
        Ergebnis-Wert = 16 für Kreuz, Ergebnis-Wert = 8 für Pik, Herz oder Karo.

Ergebnis
Marken bieten einen zusätzlichen Bonus für außergewöhnliche Spiele. Mark Gewinne werden zusätzlich zum ursprünglichen Angebot gezahlt. Eine Einzelperson oder Spiel-Partner werden für Spiele mit 3, 4 oder 5 Marken bezahlt. Marken sind die Kreuz-Dame, die Trumpf 7, die Pik-Dame, das Trumpf-Ass und der Trumpf-König. Personen müssen über die ersten 3 Marken verfügen, um den 4. anerkannt zu bekommen. Ebenso müssen Personen die ersten 4 Marken haben, um den 5. anerkannt zu bekommen.

Marken
Addieren Sie den Ergebnis-Wert des Angebots mit dem Ergebnis Wert der Marken.

3 Marken
Eine Person oder Partner haben die Kreuz-Dame, die Trumpf 7 und die Pik-Dame während eines Spiels.
Ergebnis-Wert = 2 pro Mark für Kreuz und Ergebnis-Wert = 1 pro Mark für Pik, Herz oder Karo.
Gesamt-Ergebnis-Wert = 6 für Kreuz und Gesamt-Ergebnis-Wert = 3 für Pik, Herz oder Karo.

4 Marken
Eine Person oder ihr Partner haben die Kreuz-Dame, die Trumpf 7, die Pik-Dame und das Trumpf-Ass
während eines Spiels.
Ergebnis-Wert = 2 pro Macker für Kreuz und Ergebnis-Wert = 1 pro Macker für Pik, Herz oder Karo.
Gesamt-Ergebnis-Wert = 8 für Kreuz und Gesamt-Ergebnis-Wert = 4 für Pik, Herz oder Karo.

5 Marken
Eine Person oder Partner haben die Kreuz-Dame, die Trumpf 7, die Pik-Dame, das Trumpf-Ass und
den Trumpf-König während eines Spiels.
Ergebnis-Wert = 2 pro Macker für Kreuz und Ergebnis-Wert = 1 pro Macker für Pik, Herz oder Karo.
Gesamt-Ergebnis-Wert = 10 für Kreuz und Gesamt-Ergebnis-Wert = 5 für Pik, Herz oder Karo.

Spieler können Marken auf zwei Arten bezahlen. Dies bedeutet, dass Spieler nicht nur Marken sammeln um ihr Angebot zu komplettieren, sondern auch wenn Spieler eine andere Person als Partner festgelegen, die Marken haben. Dies bedeutet, dass eine Einzelperson oder Partner den Wert des Angebots und den Wert von jeder Mark zahlen müssen. Autsch!

Erste und letzte ist eine weitere Möglichkeit zur Belohnung von Einzelpersonen oder Partner für ein außergewöhnliches Spiel. Erste und letzte kann auf alle Gebote außer Kicker, Bronco und Bull-Solo gesammelt werden.

Erste und letzte

Erste
Bieter oder Partner erhalten die ersten 5 Stiche aus einem Spiel.
Mehrwert für die Punktzahl = 2 für Kreuz und = 1 für Pik, Herz und Karo.

Letzte
Bieter oder Partner erhalten die ersten 5 Stiche und die letzten 3 Stiche.
Wenn eine Einzelperson oder Partner das letztere versuchen und nicht erreichen, verfällt auch der Gewinne
für das zuerst erreichte.
Mehrwert für die Punktzahl = 4 bei Kreuz und = 2 für Pik, Herz und Karo.

Fazit
Solo ist ein Spiel, herausfordernd und lohnend. Auf dem Papier erscheinen die Regeln ein wenig kompliziert. Wenn Sie das erste Mal spielen, lesen Sie sich die Regeln sorgfältig durch. Nicht frustrieren lassen von Konzepten, die Sie nicht verstehen. Die beste Art zu lernen ist, eintauchen und mit anderen spielen, die das Spiel kennen. Ich hoffe, diese Regeln können es ein bisschen erleichtern. Genießen Sie es!